[腾讯游戏收入保持第一,李晨今年终于不用超过320亿美元了]腾讯游戏收入保持第一,李晨今年终于不用超过320亿美元了

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文/杨晓鹤

在腾讯游戏战略部门工作的李晨,今年终于不用像去年那么忙了。

根据公开的投资数据,截至2022年9月,腾讯只投资了11笔。 从Q4产品储备来看,腾讯网络游戏等大厂商未计划发布的新游戏,上半年腾讯仅上线13款游戏,网络游戏仅上线6款。 这在往年并不少见。

这源于2020年,腾讯首席战略官詹姆斯米切尔认为,近年来腾讯游戏投资回报太好,不像现象。 说明太少,投资案例不充分。

据统计,腾讯在2022年前三个季度,在全球范围内至少投资了11家游戏公司。 在投资频率大幅减少的同时,上线的新游戏也屈指可数。 目前,腾讯将重点放在王者荣耀的海外版上,其他游戏多是反复更新; 另一家大型游戏公司网络只在Q4上重点合作的“暗黑破坏神:不朽”。

“可能会出现3A方面,但大家还是有点想法。”李晨表示,腾讯和网络在游戏领域的突然刹车,也是对市场大盘走势的预判。

整个游戏市场都进入了库存市场,大玩家也很难突破天花板。

过去10年,游戏作为最高效的“点钞机”,被腾讯和网络牢牢握在手中。 阿里百度字节等大厂相继受到冲击,均未取得明显成果。 如今,随着王者荣耀和平精英等游戏收入首次下滑,腾讯的氪石魔法棒也开始灵验翻新。

游戏黄金十年

在腾讯光子游戏工作室工作5年多的张强,见证了腾讯两款“顶梁柱”游戏的发展。

实际上,错过了移动领域的Moba类型的游戏,网络想在“吃鸡”游戏领域打败宿敌。 于是,继《终结者2:审判日》之后,《荒野行动》等8款“吃鸡”游戏上线,上演了“八英战吕布”的画面。

“吃鸡”的这场对战,网络虽然输了,但也不是一无所获。 在移动游戏此前的交锋中,网络游戏并没有取得更好的成绩。

其实,不管是MobaFPS等游戏模式,我都不擅长网络。 擅长网络的是MMORPG和ARPG等游戏。 从大话到梦想倩女幽魂,网络在这些游戏里吃了将近20年。 在移动游戏时代,网易通过自研经典IP手游化,还成功打造了《阴阳师》《梦幻西游》等经典游戏。

但是,与回合制游戏相比,Moba等实时竞技性游戏更受市场欢迎,更重要的是,竞技性游戏更容易成为氪石。 就拿玩家数量众多的英雄联盟游戏来说,电竞俱乐部老板合作的游戏战队logo售价30元,腾讯曾透露每天能卖到3000万美元。 实际上几乎没有成本,只是做促销。

在过去的10年里,腾讯网络等游戏巨头和米哈伊尔等以“上海四小龙”为代表的新兴游戏制造商也赚了一笔。 根据Newzoo的报告数据,腾讯在2021年总游戏收入中保持第一,游戏收入超过320亿美元,索尼和苹果分列二三位。

突然失去炸药的两年

腾讯和网易今天的地位,也依靠经典游戏。

“QQ飞车DNFCF英雄联盟……”腾讯至少有20多种用户的游戏,也有王者荣耀和平精英两种日活过亿人的游戏。 网络游戏有《大话西游梦幻西游阴阳师》等十余款收入过十亿的游戏。

经典游戏之下,堆积着无数游戏的失败。 腾讯网络游戏冲在最前线的背后,是很多不太成功的FPS游戏,比如CS online使命召唤战地之王战争前线等等。 其中有投资自研代理运营等,游戏行业才是典型的VC行业。

但是在2022年,游戏行业那种VC游戏并不盛行,依赖于大捕鱼大赌钱的豪赌模式,变得灵验不足。

据data.ai数据显示,截至7月底的腾讯年内上线13款手游,涉及SLGMMOARPG女性多个品类,而“英雄联盟电竞经理”“突破暗区”上线

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腾讯今年重视的硬核游戏《暗黑区突围》,在7月份达到投放高峰,之后基本不再投放。

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因为,在购买量投入一段时间后,游戏的市场反馈市场热度没有达到预期。 总体来看,2022年,腾讯只有完美世界和推出的《幻塔》在海外的热度还可以,腾讯为这款游戏提供了技术支持,也为这款游戏提供了发行服务。

另一方面,重视自研的网游于2021年5月推出了《逆水寒》手游《永劫无间》手游《暗黑破坏神:不朽》等6款新游,与往年的发布会相比,新游数量最少。

据Sensor Tower数据显示,截至7月底,《暗黑破坏神》海外总收入突破1亿美元,是为数不多的比较火热的游戏。 但该游戏是与暴雪的合作产品,也是暴雪典型的IP手游化。

这两年,腾讯和互联网无论从投资代理还是自我研究各方面,都突然失去了爆款创造能力。 背后也与玩家用户的人口红利消失玩方式创新越来越难游戏开发能力要求越来越高有关。

更重要的是,各家过去重要的爆款游戏收益也突然开始下降。

腾讯英雄联盟历经10年,端游人气大幅下降,手游版即使不删除文件测试一年,也没有爆款的迹象。 王者荣耀也在腾讯财报中营收下滑,其中7月营收为年内最低的2.25亿美元。

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不仅制作爆金很难,各家都集中了以旧换新的游戏。 据“手游”统计,过去一年,腾讯共停止/下架42款游戏,网络整整下架了21款游戏产品。

在未来板块号码的储备和分发预期中,各家也很难靠博量赚大钱,所以大家都进入了收缩的市场战略节奏。

从氪石到3A大制作

如何稳居游戏的铁王座,一直是大家最关心的事。

一开始,他们很重视拥有发行平台,成为市场上控制水阀的人。

其中,腾讯Wegame的梦想是打造下一个Steam,后者是全球最大的数字游戏发行平台。 但Wegame在PC时代引入和运营怪物猎人等游戏时失败,移动游戏时代不需要中心化的游戏平台。

WeGame随后表示:“APP团队去了iegg。 移动游戏的发布实际上是个假命题”,转移到了游戏社交上。 腾讯的赵辉元IEG事业部告诉Tech明星,目前市场上知名的移动游戏聚合平台“TapTap”有很多评分推荐等大众点评功能。 但对大家来说,自研自发是主流,企业通过苹果华为小米OPPOVIVO等主流手机APP应用商店,以及嘀嘀打车B站等流量渠道,进行中心化游戏套餐

四散的流量平台腾讯和网络也终于明白,承载流量困扰消费者的时代已经过去了。 资本和流量对爆款游戏的加持不够,游戏本身的质量更为重要。

永火不旺腾讯酷似玩法的“代号:致金庸”受到不少差评。 在6月27日的腾讯游戏发布会上,开放世界武侠游戏《代号:致金庸》正式发布。 不少网友称之为“光子首款UE5开放世界武侠新作”,看到动作僵硬,画面效果并不理想,认为“这不像是幻引擎5制作的游戏”。

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